Ausstellung über Kunst und Gaming

Die Weltenbauer

In Düsseldorf untersucht die Ausstellung "Worldbuilding" die Verbindung zwischen Kunst und Videogames. Ein wenig scheinen die beiden Sphären jedoch noch miteinander zu fremdeln

Am Düsseldorfer Hauptbahn­hof tummeln sich Teenies in Manga-Outfits neben blässlichen Nerds, die noch die Siegertrophäen von Gaming-Wettbewerben auf der gerade stattfindenden Comic Convention um den Hals tragen. Ein paar Kilometer weiter, auf der anderen Rheinseite, untersucht die von Hans Ulrich Obrist kuratierte Ausstellung "Worldbuilding" das Massenmedium Videospiel und seine Verschränkung mit der Kunst.

34 Künstlerinnen, Künstler und Kollektive haben Leihgaben oder Neuproduktionen beigesteuert, aber auch aus der Sammlung der Stoschek Collection selbst finden sich Werke auf den drei Etagen der Ausstellung. Gleich am Eingang wartet so Sturtevants Adaption des Spieleklassikers "Pac-Man" auf einem Monitor, ein Endlosloop von "READY" zu "GAME OVER". Einen Raum weiter wird man dann selbst zum Spielen aufgefordert. Konsolen und Joysticks liegen bereit, aber die sehr ausführlich formulierten Gebrauchsanweisungen zeugen von den Berührungsängsten, die zwischen Kunstpublikum und Videogames (noch) herrschen. 

Die thematische und technische Dichte von Video­spielen, derer sich die Künstlerinnen und Künstler zwischen den Disziplinen wandelnd bedienen, ist geradezu unerschöpflich und geht über ästhetische Fragen weit hinaus. Zum Beispiel eine digitale queere Kommune schwarzer Transpersonen in Danielle Brathwaite-Shirleys immersiver Installation "She Keeps Me Alive", in die man virtuell einziehen darf. Oder Angela Washkos Auseinandersetzung mit der Frauenfeindlichkeit, mit der sie als Gamerin im Onlinerollenspiel "World  of Warcraft" über Jahre konfrontiert war. 

Wo sind denn die neuen Welten?

Und dennoch passiert vieles davon wie hinter einem schützenden Screen, man ist eher Beobachterin als wirkliche Teilnehmerin, schaut zu  und ist sehr damit beschäftigt,  die ungewohnte Visualität einzuordnen und zu begreifen, bevor die Inhalte sich setzen. So bleibt am Ende unklar, was die Ausstellung eigentlich will. Ist das nun Institutionskritik aus Sicht der Gaming-Szene? Oder geht es darum zu zeigen, wie nah sich Kunst und Games sind, wie künstlerisch Videospiele sind und wie verspielt die zeitbasierte Kunst?

Videospiele seien eine einmalige Gelegenheit zum Weltenbauen, so Obrist im Vorwort der Ausstellungsbroschüre. Doch ein wenig vermisst man in den kühlen und cleanen Räumen zwischen Glastüren und grauen Teppichböden diese neuen Welten, von denen man aufgesogen wird, in denen man Zeit und Raum vergisst wie die Spielerinnen und Spieler, die Stunden und Tage in ihre Games abtauchen.